3 minutes pour coder

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Lumni vous a concocté une nouvelle série pétillante, ludique et pédagogique pour les 6-12 ans : 3 minutes pour coder. Ces 20 tutoriels de 3 minutes sont incarnés par Micode, le jeune YouTubeur spécialiste de l’informatique et dévoilent aux enfants tous les secrets du codage informatique.

Avec 3 minutes pour coder, vous pourrez :

Comprendre et apprendre les bases : à quoi ça sert le code ? Les langages de programmation ? Comment fonctionne Internet ?...

Pratiquer le code, car faire c’est encore mieux : construction d’un jeu vidéo, transformation d’une page Web, réalisation d’un site internet…

3 minutes pour coder a reçu le prix CSA-Jeune public lors de la 23e édition des Lauriers de la radio et la télévision 2017.


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3 minutes pour coder


Pour que tu puisses faire ton propre jeu vidéo, Micode a préparé un tutoriel. Cela veut dire que tu vas pouvoir coder ce jeu en même temps que moi. Tu vas voir tout ce que je fais et tu vas pouvoir faire la même chose sur ton ordi. Dans un tuto, il ne faut surtout pas hésiter à cliquer sur pause et à revenir en arrière pour voir comment j’ai fait ou sur quel bouton j’ai appuyé. 

1re étape : programmation d’un jeu de fusée avec Scratch

On va commencer avec un écran blanc et, petit à petit, on va coder un jeu où on contrôle une fusée qui tire sur des astéroïdes.
La première chose à faire c’est de choisir un langage de programmation. Nous allons coder avec Scratch, un langage de programmation visuelle où on manipule des petits blocs colorés pour faire un code. 

Pour coder ton jeu, tu dois d’abord te rendre sur le site : https://scratch.mit.edu/ pour créer un compte. (Attention, souviens-toi bien de ton mot de passe, mais il ne faut pas qu’il soit trop facile non plus, histoire de ne pas te le faire piquer !)

Si tu as moins de 18 ans, tu dois écrire l’adresse e-mail de tes parents pour qu’ils puissent confirmer ton inscription. N’hésite surtout pas à faire l’inscription avec eux ou un prof pour t’aider. 
Si tu es sur ton propre ordi, tu peux également télécharger une version du logiciel avec laquelle tu pourras coder avec Scratch sans avoir besoin de t’inscrire. Pour cela, clique sur : http://scratch.fr.uptodown.com/  

2e étape : programmation d’un jeu de fusée avec Scratch

Voilà maintenant que tu as ton compte Scratch, tu peux accéder à tes projets en cliquant sur l’icône en forme de dossier. Puis, clique sur le bouton « Nouveau projet ». Tu es enfin prêt à coder ton jeu vidéo !

Présentation de l'interface de Scratch

Il y a plusieurs parties sur ce site : une fenêtre va te permettre de tester et jouer à ton jeu, une autre est pleine de blocs de différentes couleurs qu’il va falloir glisser pour écrire notre code. 

3e étape : programmation d’un jeu de fusée

La première chose que l’on va faire, c’est changer l’image du chat et choisir le personnage de notre jeu vidéo. Pour cela, tu cliques sur l’onglet « Costumes », puis sur « Choisir un costume dans la bibliothèque ». J’imagine un jeu dans l’espace donc je vais aller cliquer sur « transport » pour trouver une fusée. 

Tu as maintenant ton premier « lutin ». Sur Scratch, un lutin est un objet que tu vas ajouter dans ton jeu et que tu vas pouvoir programmer. Tous les lutins viennent se ranger dans une fenêtre. Tu peux maintenant renommer ton premier lutin en « Fusée ». Je trouve que la fusée est un peu trop grosse, je vais donc réduire sa taille en cliquant sur le bouton « Réduire », puis en cliquant plusieurs fois sur la fusée.

Comme notre jeu se déroule dans l’espace, je vais cliquer sur le bouton « scène », puis sur « nouvel arrière-plan ». Dans la bibiothèque d’images, je vais sélectionner un fond dans la catégorie « espace ». 

On a maintenant notre décor et notre fusée. Clique si tu veux savoir comment faire décoller ta fusée !

Réalisateur : Valentin Levelli

Nom de l'auteur : Arnaud Gantier et MICODE

Producteur : Coyote Conseil

Année de production : 2017

Année de diffusion : 2017

Publié le 19/09/17

Modifié le 16/09/21


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Comment déplacer un personnage dans Scratch ? Notre objectif est maintenant de faire décoller notre fusée ! Pour ça, il faut que SI j’appuie sur la flèche du haut, ALORS la fusée se déplace vers le haut. Mais comment je fais comprendre ça à mon ordinateur ? C’est ce que l’on va apprendre ensemble aujourd’hui.

Cette vidéo est la suite de « Découverte de Scratch (1/8) - Coder un jeu sur Scratch », si tu n’as pas vu la précédente, je te conseille de commencer par-là !

Créer une action en codant : mon premier algorithme

Première étape : dans la fenêtre des scripts de mon lutin, je cherche dans les blocs "Contrôle" en jaune. Il y a un bloc où il est écrit deux mots : SI et ALORS. Je les fais glisser dans mon espace de code.

Ce bloc va faire c’est que SI quelque chose se passe ALORS une autre action a lieu. Et moi je veux que SI la flèche du haut sur le clavier est appuyée ALORS la fusée se déplace vers le haut.

Pour cela il faut que je remplisse les trous de ce bloc. J’ai donc besoin d’un bloc "Capteur" bleu clair qui s’appelle "touche espace pressée ?" que je fais glisser dans le trou juste après le SI. Le problème, c’est que c’est marqué "espace" et je veux que ça soit la flèche du haut. Donc je clique sur la petite flèche à côté de "espace" pour choisir "flèche haut". On a la première partie de ce que l’on veut faire : SI la flèche du haut est appuyée ALORS…

Il faut que l’on dise à l’ordinateur de bouger la fusée vers le haut. Pour faire cela, le plus simple en code, c’est de lui parler avec des x et des y. Imagine deux lignes : une qui va de bas en haut (y) et l’autre de gauche à droite (x).

Ces lignes sont très importantes, car c’est grâce à elles que l’on va pouvoir donner des ordres pour bouger la fusée. Par exemple si je code + 10 à y, la fusée va bouger sur cette ligne, donc de bas en haut. Si je dis moins -10 à y, elle se déplace vers le bas.  

Je veux qu’elle aille vers le haut, donc je vais aller chercher un bloc "Mouvement" bleu foncé qui s’appelle "ajouter 10 à y", que je le glisse après ALORS.

Ce qui donne au final : SI la flèche du haut est appuyée ALORS la fusée se déplace vers le haut.

Avant de tester si ça fonctionne, il nous reste deux petites choses à faire, parce que je veux qu’à chaque fois que j’appuie sur la flèche du haut la fusée se déplace vers le haut ! Pour l’instant, le code va se lire une seule fois et ne va plus savoir quoi faire ensuite. Donc, je vais lui dire de se répéter tout le temps en allant chercher un bloc "Contrôle" jaune qui s’appelle "répéter indéfiniment". Je le fais glisser autour de ce que l’on vient d’écrire. Ça veut dire que maintenant le code va toujours vérifier si la flèche du haut est appuyée et va toujours déplacer la fusée vers le haut si c’est le cas.  

Enfin, il faut dire au code quand se lancer. Pour faire cela, on va juste aller chercher un bloc "Evènement" marron qui s'appelle "quand drapeau vert est cliqué". Une fois que tu as ajouté ce bloc au début de ton code. Tu peux cliquer sur le drapeau vert pour voir si tout fonctionne.

Regarde la prochaine vidéo pour découvrir comment réaliser d'autres déplacements avec ton lutin !

Réalisateur : Valentin Levelli

Nom de l'auteur : Arnaud Gantier et MICODE

Producteur : Coyote Conseil

Année de production : 2017

Année de diffusion : 2017

Publié le 19/09/17

Modifié le 16/09/21


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Notre fusée peut maintenant décoller ! C’est bien mais ça ne suffit pas. Pour commencer à jouer, il faut que notre fusée puisse aller en bas et sur les côtés. Il suffit de refaire la même chose que l’épisode précédent mais pour les autres directions.

D’ailleurs, si tu ne l’as pas encore vu tu devrais plutôt commencer par la « Découverte de Scratch (1/8) » « Déplacement du lutin (2/8) », les deux premiers épisodes de « Coder un jeu sur Scratch ». Cette fois-ci, on va le réaliser plus rapidement en utilisant ce que l’on a déjà fait !

Coder pour faire aller la fusée dans toutes les directions

Avant de commencer, si ta fusée est tout en haut tu peux la mettre au milieu de l’écran en cliquant dessus. Clique sur le bouton "Dupliquer" et sur notre code. Comme tu peux le voir, j’ai maintenant le même code deux fois ! Tu peux le mettre en dessous de l’autre, on va le modifier. Commence par remplacer "flèche haut" par "flèche bas". Pour l'instant si je clique sur le drapeau vert et que je appuie sur la flèche du bas, la fusée va vers le haut. Nous, on veut le contraire ! Il faut remplacer le 10 à y par -10 pour que la fusée se déplace vers le bas.

Une fois que tu as changé ça, tu peux cliquer sur le drapeau vert et le tester. Si tout fonctionne, duplique encore une fois le code que l’on vient de faire. Cette fois-ci on va faire bouger la fusée sur le côté avec la flèche de droite. Donc on remplace "flèche haut"  par "flèche droite". Maintenant il faut changer la direction. Le problème, c’est qu’on ne veut pas bouger sur la ligne y qui va de bas en haut, mais sur la ligne x qui va d’un côté à l’autre. Donc il faut changer le bloc "ajouter 10 à y" par le bloc "ajouter 10 à x".

Il nous reste l’autre côté à faire. Duplique le dernier code, change la touche et remplace le nombre par -10 en vérifiant bien que c’est le bloc "ajouter -10 à x", et voilà !

Maintenant si tu cliques sur le drapeau vert, tu vas pouvoir te déplacer dans tous les sens avec les flèches. 

Si tu veux continuer à coder ton jeu vidéo en ajoutant par exemple des astéroïdes, suis-nous sur la prochaine vidéo pour découvrir comment créer et animer d'autres lutins.

Réalisateur : Valentin Levelli

Nom de l'auteur : Arnaud Gantier et MICODE

Producteur : Coyote Conseil

Année de production : 2017

Année de diffusion : 2017

Publié le 19/09/17

Modifié le 16/09/21


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Comment créer et animer d'autres lutins dans Scratch ? Maintenant que le vaisseau se déplace dans toutes les directions, il nous faut un but du jeu : par exemple, des astéroïdes qui tombent et qu’il faut éviter.

Si tu as dû rater quelques épisodes de « Coder un jeu sur Scratch » que tu peux les rattraper : découvrir Scratch (1/8) ou encore apprendre comment déplacer un personnage dans Scratch avec « Déplacement du lutin (2/8) » et « Autres mouvements du lutin (3/8) ».

Créer un autre lutin dans Scratch

Commence par créer un nouveau lutin : clique sur "Nouveau lutin" dans la fenêtre des lutins et cherche une image qui ferait penser à un astéroïde. On a maintenant un nouveau lutin juste à côté de notre fusée que je vais renommer "Astéroïde". Il reste maintenant à lui ajouter du code !

Premièrement je veux que cet astéroïde apparaisse en haut de l’écran, puis qu’il bouge tout seul vers le bas jusqu’à disparaître. Je vais commencer par chercher un moyen de faire apparaître l'astéroïde en haut de l’écran. Dans les scripts "Mouvement" bleu foncé, il y a un bloc qui permet de dire où tu veux placer ton lutin. (Quand on parle de mouvement on parle des lignes x et y) ! Trouve "Aller à x … y …" et glisse le dans ton espace de code.

La ligne y c’est celle qui va de haut en bas et il faut imaginer des numéros dessus. Ça commence à -180 et ça va jusqu’à 180. La ligne x c’est celle qui va d’un côté à l’autre. Et elle va de -220 à +220. Au croisement des deux lignes c’est le 0 et le centre de l’écran. (Regarde la vidéo à 1 min)

Pour placer notre lutin dans le haut de l’écran, on va donc le placer sur la ligne x à 0 et Y à 180. Il faut maintenant coder sa chute. Pour cela, on regarde un autre bloc bleu de "Mouvement" qui s’appelle "Glisser en 1 seconde à x: [  ] y: [  ]". Ce bloc va nous permettre de demander à l’astéroïde de se déplacer tout seul. Comme on veut qu’il aille tout en bas de l’écran, je vais donc écrire -180 pour la ligne y. Pour l’instant, on peut mettre 0 à x. On peut également modifier la vitesse de chute : 1 seconde c’est peut-être un peu trop rapide, alors tu peux changer en mettant 2.

Maintenant tu peux ajouter le bloc marron "Evènement" avec le drapeau vert. Clique ensuite sur le drapeau vert et tu dois voir un astéroïde partir du haut et tomber en bas. Mais on aimerait qu’il y ait plein d'astéroïdes qui tombent, pas qu’un seul. Tu peux ajouter un bloc pour répéter le code tout le temps. Tu te rappelles peut-être de ce bloc de contrôle qui s'appelle "Répéter indéfiniment" ? On le prend et on le dépose pour qu’il entoure notre code. Maintenant quand tu cliques sur le drapeau vert, tu devrais voir des astéroïdes qui tombent.  Sauf qu’il suffit de mettre la fusée sur le côté pour tous les éviter !

Ajouter de l'aléatoire dans un jeu Scratch

Et si on ajoutait de l’aléatoire à ton code ? L’aléatoire, c’est laisser le hasard décider. C’est comme jeter un dé. Tu sais que tu vas avoir un chiffre entre 1 et 6, mais tu ne sais pas lequel. Ici c’est la même chose, sauf qu’à la place d’un chiffre entre 1 et 6, on va demander de faire apparaître l'astéroïde aléatoirement sur la ligne x. C’est comme jeter un gros dé. On ne sait pas à l’avance où l'astéroïde va apparaître et c’est ça qui va rendre le jeu intéressant.

Pour ça, allez chercher un bloc "Opérateurs" vert qui s'appelle "nombre aléatoire entre 1 et 10" et que l'on va  déposer à la place des deux 0 que l’on a mis pour les x. Une fois les blocs posés, on va changer les chiffres pour avoir nombre aléatoire entre -220 et 220. Les astéroïdes vont pouvoir apparaître au hasard sur la ligne x. Clique sur le drapeau vert pour voir le changement.

Il reste une chose à faire, parce que pour l’instant si un astéroïde tape dans ma fusée il ne se passe rien. Dans la prochaine vidéo, on voit donc voir comment ajouter une règle et de la musique à notre jeu sur Scratch.  

Réalisateur : Valentin Levelli

Nom de l'auteur : Arnaud Gantier et MICODE

Producteur : Coyote Conseil

Année de production : 2017

Année de diffusion : 2017

Publié le 25/09/17

Modifié le 16/09/21

 


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Comment ajouter une règle et de la musique à un jeu sur Scratch ? Dans un jeu, la partie s’arrête à un moment. On pourrait ajouter une règle : si la fusée est touchée par un astéroïde, alors la partie est perdue.

Si tu ne comprends pas, c'est que tu as dû rater quelques épisodes de « Coder un jeu sur Scratch » que tu peux les rattraper : découvrir Scratch (1/8) ou encore apprendre comment créer et déplacer des lutins dans Scratch avec « Déplacement du lutin (2/8) », « Autres mouvements du lutin (3/8) » et « Ajout d’autres lutins (4/8) ».

Ajouter une règle

On va pour cela prendre un bloc que l’on a déjà utilisé ! Tu te souviens ? C’est un bloc de "Contrôle" jaune. Il s'appelle "Si… alors...". On veut que le code regarde si un astéroïde touche la fusée et il y a un bloc de "Capteurs" bleu qui peut faire ça. Il s'appelle "pointeur de souris touché". On va le modifier par "Fusée".

Maintenant il faut que l’on s’occupe de la conséquence : que se passe-t-il si la fusée est touchée ? On veut que le jeu s'arrête. Allez dans les blocs jaunes de "Contrôle" et trouver le bloc "stop tout". Cela signifie que tous les codes que tu as écrits vont arrêter de fonctionner. Comme d’habitude, je veux que ce code fonctionne tout le temps et qu’il se déclenche quand on lance le jeu.

Maintenant tu peux le tester. Si tout fonctionne bien, tu as des astéroïdes qui tombent et si tu n’arrives pas à en éviter un, alors la partie s’arrête d’un coup. Tu as maintenant un jeu qui fonctionne et c’est toi qui l'as codé ! Franchement… bravo !

Ajouter de la musique

On peut ajouter un peu d’ambiance dans notre jeu en y mettant de la musique !
Pour ajouter de la musique, on va revenir sur le lutin de la fusée et cliquer dessus, ce qui nous amène sur le code que l’on a écrit pour diriger la fusée. Une fois que c’est fait, on va pouvoir ajouter un bloc de "Son" en violet qui s'appelle "jouer le son […] jusqu’au bout".
Puis, on va cliquer sur le bouton "Son" en haut de la fenêtre de code, puis sur le bouton "choisir un son dans la bibliothèque". Maintenant tu as le choix entre plein de sons différents. Pour une musique de fond, c’est mieux de trouver une musique qui puisse se répéter plein de fois en boucle. Tu les trouves dans la catégorie "Boucles musicales". Tu peux maintenant choisir la musique sélectionnée en cliquant sur la petite flèche de mon bloc violet. Puis ajoute un bloc de "Contrôle" jaune pour répéter sans arrêts le son et le bloc "Evénement" marron "Quand drapeau vert cliqué" pour que la musique se lance en même temps que le jeu. Je vais tester pour voir si j’entends bien la musique.

Si tu es prêt, on peut continuer pour rendre ce jeu encore mieux en créant des interactions entre les lutins.

Réalisateur : Valentin Levelli

Nom de l'auteur : Arnaud Gantier et MICODE

Producteur : Coyote Conseil

Année de production : 2017

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Publié le 25/09/17

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Comment créer des interactions entre les lutins ? Pour l’instant, le but de notre jeu est d’éviter les astéroïdes qui nous tombent dessus. Mais se serait amusant de pouvoir tirer sur les astéroïdes avec notre fusée, non ? Et comme c’est notre propre jeu vidéo, tout est possible, il suffit de le coder !

Si tu as raté quelques épisodes de « Coder un jeu sur Scratch », tu peux les rattraper : découvrir Scratch (1/8), apprendre comment créer et déplacer des lutins dans Scratch avec « Déplacement du lutin (2/8) », « Autres mouvements du lutin (3/8) » et « Ajout d’autres lutins (4/8) » ou encore ajouter une règle et de la musique (5/8).

Créer des interactions entre les lutins

Commence par créer un nouveau lutin avec une petite boule jaune. Réduis la au besoin, comme on avait fait avec la fusée. Maintenant, je veux que "SI j’appuie sur espace ALORS" une petite boule jaune part de ma fusée et se dirige rapidement vers le haut.

Glisser dans l’espace de codage de la boule jaune le bloc "si… alors...". Puis va chercher un bloc qu’on a déjà utilisé aussi dans les "Capteurs" : "touche espace pressée". Maintenant l’ordinateur va regarder si la touche "espace" est pressée, il reste à lui dire quoi faire quand c’est le cas. On veut que la boule parte de la fusée. Le problème, c’est que la fusée bouge. Donc il faut que l’on trouve un moyen pour que la boule apparaisse là où la fusée se trouve.

On va aller chercher dans "Mouvement" un bloc bleu qui s'appelle "aller à x et y". Si on met un chiffre précis, la boule va apparaître tout le temps au même endroit et on veut qu’elle apparaisse où est la fusée. On va aller chercher dans "Capteurs" un bloc bleu clair qui s'appelle "abscisse x de boule" qu'on va glisser dans les deux trous de notre bloc de mouvement, puis les modifier pour avoir "abscisse x de Fusée" et "ordonnée y de Fusée".

Quand on lit notre code, on obtient : Si espace est appuyé le code regarde où se situe la fusée sur les lignes x et y pour faire apparaître la boule exactement au même endroit. Compris ?

Comme d'habitude, on veut que ce code soit actif quand on appuie sur le bouton du drapeau vert et qu’il se répète à chaque fois qu’on appuie sur espace. Donc tu peux ajouter les mêmes blocs que d’habitude : "le drapeau vert" et "le répéter indéfiniment".

On veut aussi que la boule se dirige vers le haut pour toucher les astéroïdes. Il faut que la boule jaune avance sur la ligne y qui va de bas en haut. Pour faire ça, tu peux ajouter un bloc bleu de "Mouvement" "ajouter 10 à y". Cette fois, le but est que ça se répète mais pas tout le temps. Une fois que la boule touche le bord de l’écran il faut qu’elle disparaisse. Il faut tout d'abord trouver le bloc jaune de "Contrôle" "répéter jusqu’à […]". Ensuite il faut que cette boucle s’arrête quand la boule touche le bord. Il faut donc trouver le bloc "Capteur" en bleu clair "Pointeur de souris touché"» et cliquer sur la petite flèche pour indiquer "Bord touché ?".

Teste ce que ça donne en appuyant sur le drapeau vert. Notre boule jaune fonctionne plutôt bien, mais elle reste en haut de l’écran. Alors je vais ajouter un bloc "Apparence" violet "cacher" à la fin de mon code. Par contre, si je lui demande de se cacher à un moment, il faut bien que je pense à lui demander d'apparaître à un autre. Alors je vais faire glisser le bloc "montrer" qui va se déclencher dès que la barre espace est pressée.

Pour résumer ce qu’il se passe dans ce code : si la touche espace est appuyée une boule jaune apparaît exactement là où est la fusée, elle se déplace vers le haut jusqu’à ce qu’elle touche le bord et disparaît.

On veut aussi que notre boule jaune puisse détruire un astéroïde en le touchant, sinon ça ne sert pas à grand-chose. Pour ça, je vais retourner dans le code de mon astéroide en cliquant dessus. Ce que l’on veut c’est que SI un astéroïde est touché par une boule jaune ALORS il disparaît. Je vais commencer par prendre mon bloc "si… alors…" et je vais glisser un bloc de "Capteurs" bleu clair "[Boule Jaune] touché ?".

Pour que l'astéroïde disparaisse, le plus simple est d’aller chercher dans "Apparence" un bloc violet "cacher".  Donc maintenant si une boule jaune touche un astéroïde, il disparaît. On veut que ça se passe tout le temps et que ça se déclenche quand on appuie sur le drapeau vert, donc il faut rajouter les blocs qui correspondent. Il ne faut pas oublier de donner l'ordre aux astéroïdes d'apparaître en rajoutant un bloc "montrer" au début du code. Une fois que c’est fait, tu peux tester ce code.

On commence à avoir un jeu vraiment intéressant mais, il reste deux choses à faire pour le rendre encore mieux : ajouter un score et un chronomètre ainsi que régler la difficulté.

Réalisateur : Valentin Levelli

Nom de l'auteur : Arnaud Gantier et MICODE

Producteur : Coyote Conseil

Année de production : 2017

Année de diffusion : 2017

Publié le 25/09/17

Modifié le 16/09/21


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Comment ajouter un chronomètre et un score dans un jeu sur Scratch ? Dans beaucoup de jeux, il y a un score ! C’est utile si on veut jouer contre ses amis ou simplement essayer de battre son propre record. Dans notre jeu, on pourrait compter le nombre d'astéroïdes que l’on touche ou combien de temps on a réussi à faire voler notre fusée sans être toucher par un astéroïde ?

Si tu ne comprends pas de quoi je parle, tu as dû rater quelques épisodes de « Coder un jeu sur Scratch » que tu peux rattraper : découvrir Scratch (1/8), apprendre comment créer et déplacer des lutins dans Scratch avec « Déplacement du lutin (2/8) », « Autres mouvements du lutin (3/8) » et « Ajout d’autres lutins (4/8) », ajouter une règle et de la musique (5/8) ou encore créer des interactions entre les lutins (6/8).

Programmer un chronomètre sur Scratch

Reviens sur le code de la fusée et clique sur le bouton "Données" en orange, puis sur "Créer une variable" que l’on va appeler "Temps".  

Une variable, c’est comme une sorte de petite boîte avec une étiquette et on peut mettre ce que l’on veut dedans, cela peut être des mots ou des chiffres. Mais en tout cas, ce qui est à l'intérieur de cette boîte peut être modifié et affiché grâce à son étiquette ! Mais tu vas mieux comprendre en le faisant.

Notre petite boîte s'appelle "Temps" et on veut que notre chronomètre commence à 0 quand on lance le jeu, puis que toutes les secondes, il avance de 1. Cette variable temps, c'est un nombre que le programme va pouvoir modifier lui même. Pour programmer notre chronomètre, on va commencer par une variable temps à 0 en glissant le bloc "mettre temps à 0". Puis on va demander d’ajouter 1 à temps en faisant glisser le bloc "ajouter à Temps 1". Puis, dans les blocs "Contrôle" jaune, on va chercher un bloc "attendre 1 seconde" et un bloc "répéter indéfiniment".

Maintenant, si on lit notre code, on a :

Temps à 0.

Attendre 1 seconde,

Ajouter 1,

Attendre 1 seconde,

Ajouter 1...

Au final on a bien un chronomètre qui va compter les secondes ! C’est aussi simple que ça ! Tu peux vérifier que tout fonctionne bien en cliquant sur le drapeau vert.

Mettre un score sur Scratch

Maintenant, pour qu’on puisse avoir un score en jouant à notre jeu, il faut créer une autre variable en allant dans "Données" en orange, que l'on va appeler "Score". On va elle aussi lui dire de commencer à 0 et on a plus qu’à décider où placer les blocs qui vont s’ajouter au score.
On peut dire qu'à chaque fois que notre boule jaune touche un astéroïde alors on gagne un point. Pour coder cela, il faut retourner dans le code de l'astéroïde et ajouter un bloc de "Données" qui s'appelle "ajouter à Score 1". Maintenant, en plus de détruire l'astéroïde, le code va ajouter 1 point à notre score ! On a créé un chronomètre et un score pour notre jeu !

Mais peut-être trouves-tu que le jeu est trop facile ou trop difficile ? Ne t’inquiète pas, on va bientôt pouvoir régler la difficulté de ton jeu. Si tu es prêt à le faire alors passe à la prochaine vidéo !

Découvre aussi avec Micode comment transformer une page Internet ou créer un site en HTML.

Réalisateur : Valentin Levelli

Nom de l'auteur : Arnaud Gantier et MICODE

Producteur : Coyote Conseil

Année de production : 2017

Année de diffusion : 2017

Publié le 02/10/17

Modifié le 16/09/21


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Comment rendre le jeu que j'ai codé sur Scratch plus difficile à jouer ? Pour régler la difficulté de ton jeu, je vais te montrer comment faire, mais c’est toi qui va décider de tout ! Si tu sens que tu as loupé ou mal assimilé un chapitre de « Coder un jeu sur Scratch », regarde mes premières vidéos pour tout comprendre : découvrir Scratch (1/8), déplacer un lutin (2/8)autres mouvements du lutin (3/8)ajouter d’autres lutins (4/8)ajouter une règle et de la musique (5/8), créer des interactions entre les lutins (6/8)ajouter un chronomètre et un score (7/8).

Ajouter des astéroïdes

Pour commencer, on peut ajouter des astéroïdes, parce que pour l’instant ils tombent un par un. Pour qu’il y en ait plus, c’est très simple. Tu peux cliquer sur le bouton "Dupliquer" sur le lutin Astéroïde. Tu as maintenant un autre astéroïde avec exactement le même code, donc si tu lances le jeu en cliquant sur le drapeau vert, tu vas voir deux astéroïde tomber !  

Mais on peut aussi faire en sorte que notre jeu soit facile au début et devienne de plus en plus difficile. Par exemple, on peut modifier le code du deuxième astéroïde pour qu’il attende un peu avant d'apparaître. Il y a plusieurs moyens de le faire : tu peux glisser un bloc de "Contrôle" jaune "attendre 1 seconde" et mettre le chiffre 3.

Donc, si on lit le code : on comprend que quand on appuie sur le drapeau vert, l'astéroïde apparaît après 3 secondes et tombe. Moi j’aime en avoir 4, qui s’ajoutent toutes les 3 secondes. Tu peux répéter ce que l’on a fait pour un troisième astéroïde et modifier le nombre de seconde à attendre par 6 et continuer avec le quatrième avec 9 secondes par exemple.

Augmenter la vitesse des boules jaunes ou des astéroïdes

Pour changer la difficulté, on peut aussi faire en sorte que les boules jaunes deviennent plus rapides. Si tu cliques sur le lutin de la boule jaune et que tu changes le chiffre du bloc bleu "ajouter 10 à y" par 5, 30 ou 50. Regarde la différence, ça change tout !

Tu peux aussi changer la vitesse des astéroïdes. Par exemple, prends l’astéroïde qui apparaît en dernier et dis lui de glisser en 1,5 seconde. Il va se déplacer plus rapidement et sera plus difficile à toucher.

Il est également possible de décider que ce dernier astéroïde vaut plus de points quand on le détruit en changeant le nombre du bloc orange. Et comme cet astéroïde est un peu différent des autres, on peut aussi changer son apparence. Comme ça, tu sais qu’il faut lui tirer dessus pour gagner plus de points.

Maintenant c’est à ton tour. Tu peux ajouter des astéroïdes, modifier le nombre de points, remplacer les images. Fais ce que tu veux, c’est ton jeu que tu as entièrement codé.

Bravo, parce que ce n’était pas si facile ! L’avantage, c’est que maintenant tu peux le partager et le faire essayer à tes amis.

Découvre aussi avec Micode comment transformer une page Internet ou créer un site en HTML.

Réalisateur : Valentin Levelli

Nom de l'auteur : Arnaud Gantier et MICODE

Producteur : Coyote Conseil

Année de production : 2017

Année de diffusion : 2017

Publié le 02/10/17

Modifié le 04/11/20

 


 

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Date de dernière mise à jour : 2022-01-20

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