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Notion d’algorithme

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Notion d’algorithme


Un programme (également appelé algorithme) est un enchaînement fini de différentes étapes qui permet d’accomplir une tâche.
Les différentes étapes élémentaires d’un programme s’appellent des instructions.


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Editeur scratch

 

 

Notion de variables


Dans le programme ci-contre, on a écrit un algorithme qui trace un carré. On indique la longueur du côté par une variable nommée « côté ».
Cette variable représente un nombre que l’on peut éventuellement modifier au cours du programme.
Ainsi, l’instruction « mettre côté à 50 » affecte la valeur 50 à la variable « côté ». Dès lors, lorsque l’instruction « avancer de côté pas » est exécutée, le programme trace un segment de longueur 50 pas.
Si nous souhaitons tracer un carré de longueur 80 pas, il suffit de modifier la valeur de la variable « côté ».


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Notion de boucles


Ce programme répète quatre fois la séquence d’instructions « avancer de 50 pas » et « tourner de 90 degrés ».
Dans un algorithme, on dit que l’on a une boucle quand une même séquence d’instructions est répétée plusieurs fois.
• La boucle « répéter … fois » permet d’exécuter une séquence d’instructions un nombre de fois fixé et prévu à l’avance.
• La boucle « répéter tant que/jusqu’à…. » permet d’exécuter une séquence d’instructions jusqu’à ce qu’une condition soit réalisée.


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Instructions conditionnelles


Le programme ci-contre demande à l’utilisateur son prénom.
• Si l’utilisateur répond « Bob », alors le programme lui répond « Bonjour Bob ! ».
• Sinon, le programme lui répond « Bonjour, enchanté. ».
On dit que le programme a réalisé une instruction conditionnelle. C’est-à-dire qu’il a choisi quelle instruction exécuter en fonction de la condition indiquée dans le bloc vert.


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Déclenchement d’action par un événement


Le déclenchement de l’exécution d’un programme peut être conditionné à la survenue d’un événement extérieur au programme tel que le fait d’appuyer sur une touche, de cliquer sur la souris ou même d’activer un capteur (de température, de lumière, de son etc.).
Dans le programme ci-contre, le programme est exécuté lorsque l’utilisateur appuie sur la touche g du clavier.


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Séquence d’instructions


Pour écrire un programme, il faut souvent utiliser plusieurs instructions qui s’enchaînent dans un ordre précis.
Dans l’exemple ci-contre, deux instructions conditionnelles sont intégrées dans une boucle « répéter jusqu’à... ». Ces deux instructions conditionnelles sont déclenchées par l’appui sur une touche et entraînent l’ajout de 2 ou 3 au contenu de la variable « x ».
Remarque : Seules les instructions à l’intérieur d’un bloc sont concernées par cette boucle ou cette instruction conditionnelle.
Ici, l’instruction « mettre x à 0 » n’est exécutée qu’une seule fois car elle est avant et à l’extérieur du bloc « répéter tant que ». De même, l’instruction « attendre 0.4 s » est dans la boucle mais en dehors des deux instructions conditionnelles. Ainsi, cette instruction s’exécute à chaque passage dans la boucle, que les touches a et c aient été pressées ou pas.


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Date de dernière mise à jour : 2021-09-29

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