كتل الحركة تندرج تحت الفئة الزرقاء. هناك العديد من الكتل التي تسمح للكائن بالتحرك.
تعلم هذه الفئة الطلاب على فهم الإيجابيات والسلبيات والمفاهيم الرياضية الأخرى ،
مثل الدرجات.
يتحرك الكائن بخطوات X. يمكنك تغيير القيمة متى كان هناك ملف
منطقة بيضاء قابلة للتعبئة في كتلة برمجة. على سبيل المثال ، يمكن تغيير 10 خطوات إلى 25 خطوة.
تتحرك القيم الموجبة للأمام (إلى اليمين) والقيم السالبة تتحرك للخلف (إلى اليسار).
تحرك إلى x: ___ y: ____ – سينزلق الكائن إلى الموضع المحدد في غضون X ثانية.
تذكر: كلما زاد عدد الثواني التي تستخدمها ، كلما كان الوقت الذي يستغرقه الكائن في الانزلاق أبطأ / أطول.
المسرح. ابحث عن موضع على المنصة تريد أن ينزلق إليه الكائن ثم يتحرك.
هناك. فوق منطقة البرامج النصية ، ستجد موضعين X و Y. استخدم هذه القيم لملء X
ومنطقة Y على كتلة الانزلاق. تأكد من استخدام علامة (-) عند الضرورة.
انتقل إلى x___ y: ____ – تُستخدم هذه الكتلة لوضع الكائن في موضع محدد عند المشروع
يبدأ ، لذلك لا يتعين عليك اختيار الكائن يدويًا ووضعه في هذا الموضع في كل مرة.
تقوم بإعادة تشغيل المشروع. على سبيل المثال ، إذا انزلق الكائن عند النقر فوق العلم الأخضر ، فسيتم ذلك.